【S2使用構築】日本晴れバシャ+葉緑素バナ【最終2004】
<はじめに>
はじめまして。Carbon puu.と申します。ポケットモンスターサンムーンシングルレートシーズン2で、念願のレート2000越えを果たすことができたため、記念に構築記事として残したいと思います。以下常体。
<概要>
●カバルドン@さらさら岩/砂起こし
・215-132-139- x -136-67
・地震/吹き飛ばし/欠伸/ステルスロック
●ドリュウズ@ジメンZ/砂掻き
・185-205-81- x -85-140
・地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞
●フシギバナ@ドクZ/葉緑素
・155- x -104-167-120-132
・ヘドロ爆弾/エナジーボール/目覚めるパワー炎/成長
●ギャラドス@ギャラドスナイト/威嚇→型破り
・175- 194-100- x -121-128 →(メガ後)175- 227-130- x -151-128
・かみ砕く/地震/挑発/竜の舞
●カプ・レヒレ@光の粘土/ミストメイカー
・177- x -136-115 -150-150
・ムーンフォース/リフレクター/光の壁/挑発
●バシャーモ@あつい岩/加速
・165-171-91-x-92-134
・フレアドライブ/とび膝蹴り/日本晴れ/守る
<パーティ構築経緯>
シーズン2で2100を達成したキュウコンバナ構築をみて、自分も晴れパを使ってみたいと思ったのがきっかけ。はじめはカバドリによる選出誘導+キュウコンバナを使用。カバドリが呼ぶ相手に晴れ選出が通ることが多く、1850あたりまではスムーズに行けたのだが、キュウコンバナの認知度が上がってきていたためか、その後は晴れ選出を読まれることが多くなった。また、キュウコンバナの基本選出では、高レート帯で増えてくる先制技持ちのメガガルーラ入りが重くなるという欠点もあった。パーティを回していく中で、晴れパはばれていないからこそ強いと感じたため、わかりやすい始動役のキュウコンを外し、特性「加速」+「守る」で比較的安全に「日本晴れ」を展開できるバシャーモを晴れの始動役とした。この変更がはまり、その後勝率72%でレート2000まで行くことができた。以下並び順に個別解説。
<個別解説>
●カバルドン@さらさら岩
【特性】砂起こし
【性格】慎重
【実数値】215- 132 -139- x -136-67
【努力値】252 - x -4- x - 252 - x
【技】地震/吹き飛ばし/欠伸/ステルスロック
<調整>
H:極振り
D:極振り
B:余り
選出誘導枠①。特に調整はせず、ORASから連れてきた個体をそのまま使用。選出誘導枠ではあるが、「ステルスロック」の補助が必要な場面が多く、選出率は高い。初手にこのポケモンを置くと、相手は控えのドリュウズを警戒してか、こちらの「欠伸」ループに対して砂ターンが終わるまで交換→終わるタイミングでカバルドンを落とす、というプレイングをよくされた。その場合、眠ったポケモンに対してバシャーモで「日本晴れ」展開が安全にでき、裏には「ステルスロック」や砂で削れたポケモンが残るため、フシギバナで全抜きまでのルートを確保しやすい。持ち物のさらさら岩については、耐久を底上げする「オボンの実」や、初手Z技で落とそうとしてくるゲッコウガ、アシレーヌ、カプ・テテフなどにも「欠伸」→「ステルスロック」展開ができる「気合の襷」のほうが絶対にいい。
●ドリュウズ@ジメンZ
【特性】砂掻き
【性格】意地っ張り
【実数値】185- 205 -81- x -85-140
【努力値】x - 252-4- x - x -252
【技】地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞
<調整>
S:極振り
A:極振り
B:余り
選出誘導枠②。いたって普通の砂ドリュウズ。シーズン2で砂パがはやっていたこともあり、ほとんどのパーティで何らかの対策がされている印象で、記憶上選出は1回のみ。完全に見せポケと化していたが、選出画面にいるだけで役割を果たしてくれるため、このパーティにはなくてはならない存在。
●フシギバナ@ドクZ
【特性】葉緑素
【性格】控えめ
【実数値】155- x -104-167 -120-132(王冠使用)
【努力値】x - x -4-252- x -252
【技】ヘドロ爆弾/エナジーボール/目覚めるパワー炎/成長
<調整>
S:極振り(準速+1メガボーマンダまで抜ける)
C:極振り
B:余り
【火力の目安】
ヘドロ爆弾
「ステルスロック」+ドクZでHD以外のメガボーマンダ確定1発(H252は超高乱数1)
+2ドクZでH244D4輝石ポリゴン2高乱数1発(98.9%〜116.7%)
+6ドクZでHB輝石ラッキー高乱数1(98.5%〜116.2%)
エナジーボール
+2で無振りガブリアス低乱数1(87.4%〜103.8%) ※ソーラービームなら確定1
目覚めるパワー炎
「ステルスロック」+晴れ状態+2でH244-D60振りまでのテッカグヤ確定1
晴れ状態+2でH156振り(実数値175以下)までのメガメタグロス確定1
パーティの絶対的エース。カバドリバナと並べることで、一応メガ偽装にもなっている(はず)。カバドリの並びが相手の水タイプや草タイプ(主にキノガッサ)の選出を誘導してくれるため、軸である晴れ展開が比較的安全に行えるようになる。その火力は目を見張るものがあり、一度晴れ下で「成長」を積めればそのままeasy win、という試合が非常に多かった。「エナジーボール」と「ソーラービーム」は選択。今回はカバルドンなどの天候上書きに対応できる「エナジーボール」を採用した。晴れ下で「成長」を積むことが条件だが、対面から「電磁波」のないラッキーも起点にできるため、受けループに対しては積極的に晴れ選出をしていく。
【特性】威嚇 →(メガ後)型破り
【性格】意地っ張り
【実数値】175- 194-100- x -121-128 → メガ後 175- 227-130- x -151-128
【努力値】36- 252 -4-x- 4-212
【技】かみ砕く/地震/挑発/竜の舞
<調整>
S:1舞で最速ゲッコウガ抜き
A:極振り
H:4n-1
BD:余り(壁下で特化メガボーマンダの「捨て身タックル」確定2耐え)
パーティ唯一のメガ枠。基本的には後述の壁レヒレから全抜きを狙っていくが、晴れ展開でも刺さっていれば積極的に出していく。メガゲンガーはカバドリで牽制、カプ・コケコは晴れ展開で問題なく処理できるため、130属を抜くよりも火力を重視して意地っ張りで採用した。「竜の舞」、一致技の「かみ砕く」、非接触技の「地震」までは確定で、残り1枠は抜き性能を高めるならパーティ単位で重いメガボーマンダ対策に「氷の牙」の採用もありだが、今回は対受けループや「トリックルーム」などの展開構築にも刺さる「挑発」を採用した。
●カプ・レヒレ@光の粘土
【特性】ミストメイカー
【性格】臆病
【実数値】177- x -136-115 -150-150
【努力値】252- x -4-x- x -252
【技】ムーンフォース/リフレクター/光の壁/挑発
<調整>
S:極振り(意地っ張りミミッキュ、控えめカプ・テテフ、最速ギャラドス抜き)
H:極振り
B:余り
HS振りの最速壁レヒレ。基本的にはギャラドスでの積み展開の際に、初手or2匹目で出していく。ギャラドス、ヒードラン、パルシェン、バシャーモなどの牽制の役割も兼ねているが、シーズン終盤クサZバシャーモが一定数いたことから、対策としては少々甘い部分があった。このパーティは初手にカプ・テテフを呼びやすいが、初手にこのポケモンを置くことで、相手がスカーフor最速の場合はフィールドの上書きができ、相手の攻撃を必ず1発耐えられる(無補正Zサイコキネシスは光の壁のみ、それ以外は両壁展開可能)。控えめの場合もフィールドは取られるが、先制で「光の壁」→次ターン「リフレクター」を張ることが可能なため、使用感は非常によかった。「波乗り」や「自然の怒り」を切っているため、鋼タイプに弱い点は注意。「挑発」は「黒い霧」(バトンパやオニゴーリに強くなる)や「自然の怒り」(ギャラドス展開の補助)との選択。
●バシャーモ@あつい岩
【特性】加速
【性格】陽気
【実数値】165-171-91-x-92-134
【努力値】76-244-4-x-12-172
【技】フレアドライブ/とび膝蹴り/日本晴れ/守る
<調整>
S:最速130属抜き
BD:ダウンロード対策(B<D)
H:奇数(何となく。普通にA252振りでいい)
A:余り
キュウコンの代わりに入ってきた晴れ始動要因。キュウコンと比べたメリットは、
・単純に技範囲や火力があり、ピン選出しても腐りにくい。
・晴れ選出で重くなる先制技持ちメガガルーラ、ヒードランに強い。
・特性「加速」+「守る」により比較的安全に晴れ展開やターン調整ができる。
・晴れパだということがまず読まれない(これに尽きる)。
逆にデメリットは、
・場に出た瞬間に晴れ展開ができず、天候の上書きに弱くなる。
・耐久が低く、キュウコンよりも水タイプへのあと投げに注意が必要。
・再戦時に晴れ選出を警戒される。
・「吠える」がないため、ボーマンダやギャラドスなどの積み起点になりやすいなど。
努力値振りや技構成は一考の余地あり。メガボーマンダをポンポンあと投げされ、さらに素早さに性格補正がかかっていると、1舞で葉緑素バナが抜かれるため、「フレアドライブ」or「とび膝蹴り」→「吠える」に変えるのもありかも(ただし、技範囲が狭くなるため、汎用性は落ちる)。晴れ始動役のはずが、このポケモンで2縦、3縦をする試合も多く、改めて単体性能の高さを感じた。
<選出>
●カバルドンorカプ・レヒレ/バシャーモ/フシギバナ
晴れの基本選出。まずはこの選出が通るかを見ていく。晴れの弊害がヒードランのみの場合、パーティ単位で選出抑制をかけておりほぼ選出されないため、積極的に晴れ選出をしていく。ガルーラ入りの対面構築やバンドリにもこの選出。
●メガギャラドス/バシャーモ/フシギバナ
対受けループ用選出。メガギャラドスでエアームドの頑丈を削って晴れ展開し、ラッキーの前でフシギバナが「成長」を積んでいく。ミミッキュ入りにもこの選出をすることが多い。
●カプ・レヒレ/メガギャラドス/@1
メガギャラドスが通っている際に選出していく。カバドリ、テテフパル、トリックルーム展開、雨パなどにもこの選出。@1はカバルドンかバシャーモを選出することが多い。
<重いポケモン・組み合わせ>
●メガボーマンダ、(メガ)ギャラドス
晴れ選出の場合、舞ってくるメガボーマンダやギャラドスがとにかく重い。特にHDマンダは「ステルスロック」込みでもフシギバナのドクZを耐えてくるため、「成長」を積めなければ厳しい。通りがよくほぼ選出されるため、カバルドンの「吹き飛ばし」や「欠伸」を絡めるか、壁展開からのメガギャラドスで対処していた。
●ミミッキュ
特性「化けの皮」でフシギバナの全抜きを阻止したり、「トリックルーム」や「呪い」などを絡めてきたりと、非常に厄介な存在。できるだけメガギャラドスで対処するようにしていたが、意外と苦戦はしなかった。
●カバドリ
バシャーモを晴れ始動要因にしているため、カバドリが非常に重い。晴れ展開できても、カバルドンはバシャーモへのあと投げが容易にできる上、天候の上書きまで許してしまう。カバルドンはフシギバナで突破可能だが、その後に出てくる砂ドリュウズを止める手段に乏しくなるため、カバドリにはフシギバナピン選出ということも何度かあった。その場合、当然勝率は低い。
●エーフィ入りのバトンパ、オニゴーリ
エーフィにカバルドンの「吹き飛ばし」が効かないため、展開される前にメガギャラドスで舞っていきたい。カプ・レヒレに「黒い霧」を採用するとある程度楽に対処できるか。ただ、今シーズン一度も当たらなかったため、そこまで対策しなくてもいい気はする。オニゴーリは大嫌い。
<成績>
サンムーンシングルレートシーズン2 最高/最終2004
<おわりに>
今シーズンは目標であったレート2000を達成できて、素直にうれしかったです。シーズン3はメガクチートが使用可能になるということで、トリックルーム展開の構築が多くなるのかなぁと予想しています。試してみたい対策案はひとつ浮かんでいるため、この構築をベースに、さらに煮詰めていけたらと考えています。
シーズン2で対戦してくださった方、ここまで読んでくださった方、どうもありがとうございました。何かありましたら遠慮なくコメント下さい。シーズン3もよろしくお願いします。